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宅經濟誕生秘話:日本漫畫產業告訴我的事/張資敏/奇異果文創


宅經濟誕生秘話:日本漫畫產業告訴我的事

作者: 張資敏 
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出版社:奇異果文創事業有限公司 
訂閱出版社新書快訊
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出版日期:2017/(咨询特价)
語言:繁體中文

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詳細資料

ISBN(咨询特价)
叢書系列:緣社會
規格:平裝 / 224頁 / 15 x 21 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
出版地:台灣
本書分類:社會科學> 文化研究> 其他

 

內容簡介

如何以軟實力擠身國際產業舞台?
漫畫不僅是日本流行文化的原點,也是宅經濟成功的關鍵。

  文化產業軟實力,從漫畫開始!
  2011年動漫產業年產值破1兆日圓,
  佔了日本GDP10%以上,甚至超越了汽車工業!

  動漫產業如何發揮超越傳統產業的軟實力?
  台灣要如何以軟實力擠身國際產業舞台?
  《宅經濟誕生秘話》會是叩問解答的第一塊敲門磚!

  地方的編輯需要更多漫畫原稿
  日本出版社租用旅館將漫畫家「關禁閉」、
  編輯坐鎮在漫畫家家裡盯梢@@
  這一切都是為了更多的原稿!

  日本特色!歷史過程中的關鍵決策造就當下奇蹟
  你知道手塚治虫是從赤本上發跡的嗎?
  為什麼出現「問卷至上主義」?
  在小眾雜誌上連載的《羅馬浴場》如何掀起熱潮?
  《進擊的巨人》為什麼成為醫療保健商品與賽馬協會的廣告合作對象?
  優秀的作品是文化產業的基礎,但什麼才叫做「好作品」?
  什麼決定了文化商品能否被市場接受?
  單單推出好作品就足以賣出去了嗎?

  產品競爭的核心價值不同,文化商品的產業形態、競爭機制及生產過程,應該也不能直接採用製造業的方式來討論,而要掺雜媒介及社會文化觀點。 

  除了前人關注的文化產業的機制,本書希望了解這些機制如何形成、產業經營者在這過程中扮演什麼樣的角色,又如何去哂谩M高^實例觀察,對於思考文化產業機制時,能有比較具體的想像。

  日本漫畫產業有長期穩定的產出也與其他產業合作關係良好,消費者文化也極其活躍,或許從其演化脈絡中,可以得知這樣的成就經歷過哪些環境變化,而經營者又做出什麼決定、為什麼會做出這樣的決定。也希望同時了解每個時代的消費者文化及媒體環境,進一步探究這些主體之間的互動。
  
  或許台灣意圖要彷效日本的成功經驗時,可以整體性地去思考台日雙方的文化、產業環境、市場有什麼差異,而非只能從經驗摸索再去修正。
  
  希望台灣漫畫產業能有一天走出自己的路!

名人推薦

  李衣雲/政大台史所教授
  李世暉/政大日本研究學位學程教授兼主任
  蘇碩斌/台大台文所教授
  王佩廸/交大通識動漫與數位文創學程兼任助理教授
  蘇微希/開拓動漫祭執行長
  黃廷玉/Mangasick店長
  ~專業推薦~

  從雜誌到單行本、動畫、多媒體結合,資敏用一本書,展現了日本漫畫出版的發展樣貌。無論是動漫愛好者、亦或是關心出版界的讀者,這本書都值得用心一看!
  李衣雲/政大台史所教授

  透過作者的專業析論,我們可以理解到,漫畫不僅是當代日本流行文化的原點,也是日本內容產業最主要的創意來源。
  李世暉/政大日本研究學位學程教授兼主任 

  日本漫畫史大都輕甜莞爾,可是本書卻多了札實的重量感,因為作者用超濃的苦心在考證資料,講敘一段競逐市場、開拓熱血的產業史詩。
  蘇碩斌/台大台文所教授

  想知道日本動漫從無到有、到享譽國際其背後的產業策略?想了解編輯對一本漫畫成功與否的重要性何在?這是第一本提供詳實且豐富日本動漫產業發展資料的中文出版,強力推薦給大家。
  王佩廸/交大通識動漫與數位文創學程兼任助理教授

  二○一一年日本動漫產品全球總收入達一點二兆日圓,佔日本GDP10%以上,甚至超過汽車工業。動漫產業如何發揮超越傳統產業的軟實力?這個議題早已成為國際間產業研究的熱門項目,台灣卻少見相關論述,資敏以嚴謹的學術研究方法著手解析,帶領讀者一窺箇中奧秘。台灣要如何以軟實力擠身國際產業舞台?或許《宅經濟誕生秘話-日本漫畫產業告訴我的事》會是叩問解答的第一塊敲門磚。
  蘇微希/開拓動漫祭執行長
 
作者介紹

作者簡介

張資敏

  國立政治大學日本研究碩士,人生大半時間在各個次間游走。

  從最早只是單純接觸動漫作品,到為此學日文、關注相關產業和日本文化,再進一步開始想瞭解作品被創造出來的過程;又從早年只是純讀者、現今得以成為讀者兼創作者、評論者,不知不覺間年紀也從小學生成為研究生、社會人士了。雖然現在身分、喜好和觀點都早已不同於當年初次拿起漫畫書的小學生,但不變的是,ACG始終是生活中最重要的部分。
 
目錄

序:文化產業是什麼,可以吃嗎?

導論:非ACG迷也能快速上手的產業概觀
專業宅:日本漫畫的起源

「C」的誕生 ──1945-1960年代末的漫畫產業
@混亂的戰後出版市場
專業宅:紙芝居、繪物語及貸本漫畫
@小孩變壞怎麼辦?戰後漫畫對社會的衝擊
專業宅:惡書追放邉
@媒體於文化產業發展初期的角色
專業宅:一九四五至一九六○年代刊載新式漫畫的媒體比較
@週刊誌登場!雜誌出版的商業戰爭
專業宅:推動雜誌成長的功臣們
@地方的編輯需要更多漫畫原稿
專業宅:劇畫
@讀者長大怎麼辦?那就出版大人看的漫畫吧!
@迎合市場口味沒有想像中容易:編輯的角色
@組隊刷任務速度快──漫畫家團隊的形成
專業宅:編輯也有專業分工
@發掘愛好者的收藏需求:漫畫單行本
@動漫畫產業與其他產業的早期合作

從「C」到「ACG」──1970-1980年代末的ACG產業
@想看的漫畫自己畫──當讀者開始成為創作者
@新人從等級低的副本開始:雜誌別冊的功能
@收視率才是王道的《週刊少年JUMP》
@漫畫專門雜誌才是新時代潮流
@媒體對於文化產業的影響
@漫畫界的搖滾精神:色情劇畫誌與同人誌
專業宅:「新浪潮」(New Wave)邉
@動畫、漫畫兩大支柱產業的形成
@雨後春筍般的漫畫雜誌創刊潮
專業宅:不斷繁衍的系列雜誌
@食色性也:情色與漫畫
專業宅:有害漫畫邉
@ACG產業與Media-mix行銷

從「ACG」到「內容產業」──1990年代-現在的多角化文化產業
@出版崩壞?究竟發生了什麼事?
@當漫畫雜誌開始失去功能
@資訊時代的行銷:實體通路
@資訊時代的行銷:網路
@資訊時代的行銷:從單一媒體到多媒體
@資訊時代的創作者社群及其影響
@數位出版的可行性
@規模升級的文化產業異業結盟
@跨產業合作背後的消費者文化與社會觀感
專業宅:漫畫產業的跨產業合作列表
@漫畫產業轉型的可能性

附錄